
在我初二放暑假的第一天,出去踢球时我把右手给摔断了,整个暑假户外活动自然做不了,甚至普通的游戏也玩不了。多亏我好朋友适时给我借来一盘“三国志-霸王的大陆”,这种只需不断做选择的策略游戏,只靠左手操作也是能玩的,接下来暑假的日子我基本都在玩这款游戏。它和足球游戏是陪伴我最久的两款游戏,所以后来虽然不玩了,但是印象一直很深。
今年送女儿的生日礼物是一台安伯尼克游戏掌机,其模拟器可以玩以前所有任天堂红白机的游戏。店家发货过来的时候已经塞满了一堆旧游戏,里面就有我初中经常玩的人生第一款策略游戏:三国志-霸王的大陆。于是趁五一假期,我又重温了一遍。在初中的年代,没有互联网,那时无法得知任何关于这款游戏的攻略信息。而借着这次重温的机会,我搞清楚了过去的一些疑问。
时间被写进卡带
最早的很多游戏都是无法保存进度的,主要是成本问题,并且也没有太大数据值得记录,有些场景顶多使用密码作为替代方案来恢复进度。这是我第一次接触的可以保存进度的游戏,现在知道其核心点就两个:加了一块可写存储 + 用电池维持数据。卡带上多了一颗 SRAM 芯片,用来存档进度数据等,再配合一颗纽扣电池给 SRAM 持续供电。这样主机断电后,SRAM 仍保持数据。下图就是这类卡带大概的样子,记得初中自己玩的时候,那个电池接触处总有问题,稍微一动就没接触上,导致之前进度丢失就白玩了,所以自己费了不少周折去保护那个游戏机不让爸妈碰到。
当游戏有了存档记忆功能,应该是我第一次感受虚拟的电子世界有了时空。那个东西在你不玩它的时候依然在那里,不会像之前其他游戏,在关机后就不复存在了。存档就是记忆,记忆可以沉淀,那个世界就可以延续,这种感知还挺微妙,我总想到一个类比是:如果一个生物其寿命很短,短到它除了生存外就没有别的时间,例如知识经验的沉淀和传授,那这个物种肯定无法发展更高级的文明。
Bug 如何成为传说

以前玩该游戏的时候,朋友一直说过一个“阿会喃变身”的技巧,也就是通过某系列操作,让一个角色的智力突破游戏上限。我记得当时尝试了很多次,最终都没有成功过,只能作罢。现如今查了一下,这个彩蛋原来是一个编程上的 Bug,本质就是SRAM 存档数据被错误写入(越界/溢出)。
这类游戏的存档通常是:游戏自己定义一段结构化数据,例如:[武将1数据]、[武将2数据]、[武将3数据]…… 每个武将固定长度,比如:
struct {
力量
智力
兵力
忠诚
...
}
而当时的代码写得健壮性不够,没有能覆盖许多极端情况。因此当出现极端情况时,用户保存数据会导数组越界 / 指针错位。简单说就是发生负偏移写入、指针计算错误、数据长度算错…这些错误时,会导致内存数据被覆盖。为什么优先影响阿会喃?因为“阿会喃“这个角色按首字母排序因为恰好在数据表的第一个位置,紧贴着“危险区域”(数组边界),所以最先被污染。所谓其“智力 > 99”,可能只是数据被当成别的字段写进来了。这种 bug 在那个时代常见,主要是因为没有调试工具、全是手写指针操作…等原因。数据一旦写错,没有任何机制阻止破坏整个存档。
我想说,如果放在今天,这种 Bug 大概只会被当作一个低级错误,很快被修复,然后消失在更新日志里。但在那个没有信息来源的年代,它不会消失,反而会被传播。它从一次偶然的异常,变成一个“听说可以触发”的秘密,在玩家之间流转、变形、被不断添油加醋,最后甚至像是游戏原本就该有的一部分。
在当时,该发行版本最终效果比推出一个没有该 Bug 的版本要好。那我们日常真能准确定义完美吗?
策略游戏的沉浸缘由

很多人不理解这类策略游戏的吸引力在哪?因为它没有精美的动画,经常是一个静态画面和一堆数字;也没有动作游戏的操作爽感,往往都是做一个个的选择… 但为什么策略游戏玩起来可以玩一整天?大学期间我有个室友玩“足球经理”就能一坐就坐一天,旁人都不知道他对着一堆数字有什么乐趣。
后来我意识到,它吸引人的地方,不是让你“做了什么”,而是让你一直在想“接下来会怎样”。策略游戏真正运转的东西,并不在屏幕里,而是在你的脑子里。玩家是自己替这些数字安排位置,设想它们的去向,猜测下一步会发生什么。一个决定做下去,不会立刻有结果,它会拖着时间,在几回合之后才慢慢显现出来。于是你会不断地往前想,一步接一步,把还没有发生的事情提前在脑中走过一遍。
这种感觉很奇怪。你并没有在操作什么激烈的动作,但却一直在参与。画面几乎不动,但时间在你这里是连续的。等你回过神来,已经过去了很久。屏幕上的变化其实不多,但你脑子里已经走完了一整套过程。
策略游戏除了有个终极的目标外,过程中其实往往没有设定任何目标。这变成了其实过程中的所有目标,都是玩家自己看着那些数字,自己萌发的。例如我要让收集智力90以上的所有武将、我要让我的城池统治度都是最高…… 这种自主设定的目标,会让你更有动力去执行。
终局的提前到来

这类游戏也有一个硬伤。每当我希望组建起一支最理想最强大的队伍,然后尽情去体验这支队伍“征服全国、大杀四方”时带来爽感时,我发现实际上后半段并不爽。因为当我凑齐这样一支队伍时,虽然游戏还远没结束,但结局就以注定,没有电脑能打赢我任何一场战。这有点像篮球比赛中,稳操胜券的队伍的最后的垃圾比赛时间。
当然如果电脑设计得更强一点,可能可以缓解这个问题。而对玩家而言,会想也许下次自己不需要把队伍建设那么强大,才出去征战。游戏的乐趣依赖不确定性,一旦结果确定,系统就失效。胜负确定那一刻,乐趣就已经结束了。
这种体验不只是游戏里的问题。很多时候,自己总会不自觉地把一切安排到“不会出错”的程度,选一条最稳妥的路,把变量一个个剔除,把风险降到最低。但如果我们真能完全掌控生活,也许某种程度也提前写好了结局。一旦结局变得确定,过程就很难再让人投入。人仍然在向前走,但已经不再关心会发生什么,因为不会再发生什么了。为了寻找乐趣,又要看向更远的下一站,或许这也是某种带来焦虑的习惯吧。
人生一旦进入最优解,就很难再有惊喜。完全不确定会导致焦虑,而完全确定又会导致无聊。可能人真正享受的是:可以影响结果,但结果仍不完全可控。这正是策略游戏中期的状态。这个区间,才是“好玩”的区间。
结语

现在查到,其实整个游戏中也就 200 多个武将,这种整体俯瞰的视角似乎可以对整个事情祛魅。而当时作为一个身处其中的小玩家,感受到的是非常丰富的三国游戏宇宙。就实际上并不是很庞大的系统,就已经可以带来丰富的体验。
在肝了几天这个游戏后,写下这篇日志,作为一个封存仪式,这次重温后应该是不会再玩它了。
| 姓名 | 地點 | 体力 | 武(UP) | 智力 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 开局 | ★袁紹 | 冀州 | 75 | 70(87) | 52 |
| 开局 | ★董卓 | 洛陽 | 88 | 87(91) | 47 |
| 开局 | ★馬腾 | 涼州 | 80 | 82(90) | 54 |
| 开局 | ★曹操 | 兗州 | 82 | 84(90) | 89 |
| 开局 | ★孫策 | 江夏 | 90 | 95(–) | 61 |
| 开局 | ★劉璋 | 成都 | 61 | 39(71) | 44 |
| 开局 | ★劉備 | 并州 | 78 | 71(91) | 65 |
| 开局 | ☆關羽 | 并州 | 97 | 97(–) | 84 |
| 开局 | ☆張飛 | 并州 | 99 | 98(–) | 20 |
| 开局 | ☆呂布 | 洛陽 | 99 | 99(–) | 17 |
| 开局 | ☆張任 | 漢中 | 90 | 84(90) | 74 |
| 189年 | 伊籍 | 荊州 | 60 | 33(71) | 84 |
| 192年 | 徐庶 | 荊州 | 73 | 74(90) | 96 |
| 194年 | 諸葛亮 | 荊州 | 71 | 62(84) | 99 |
| 196年 | 馬良 | 荊州 | 45 | 45(75) | 94 |
| 190年 | 趙雲 | 幽州 | 98 | 97(–) | 86 |
| 192年 | 魏延 | 長沙 | 95 | 94(–) | 42 |
| 193年 | 黃忠 | 長沙 | 90 | 96(–) | 64 |
| 193年 | 龐德 | 涼州 | 95 | 94(–) | 60 |
| 196年 | 龐統 | 江夏 | 68 | 39(66) | 98 |
| 198年 | 阿會喃 | 雲南 | 71 | 64(84) | 24 |
| 208年 | 鄧艾 | 長安 | 89 | 87(91) | 90 |
| 209年 | 鍾會 | 長安 | 80 | 70(85) | 92 |
| 209年 | 姜維 | 安定 | 80 | 92(–) | 94 |
| 193年 | 馬超 | (馬騰) | 97 | 97(–) | 52 |
| 194年 | 馬岱 | (馬騰) | 90 | 88(90) | 63 |
| 192年 | 周瑜 | (孫策) | 70 | 87(91) | 98 |
| 197年 | 孫權 | (孫策) | 82 | 83(91) | 88 |
| 198年 | 關平 | (劉備) | 88 | 82(90) | 60 |
| 199年 | 劉封 | (劉備) | 84 | 73(87) | 55 |
| 203年 | 張苞 | (劉備) | 92 | 90(–) | 55 |
| 204年 | 關興 | (劉備) | 92 | 88(90) | 68 |
| 205年 | 關索 | (劉備) | 94 | 83(91) | 58 |
| 210年 | 諸葛瞻 | (劉備) | 77 | 86(90) | 87 |
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